本教程介绍了如何大量、高效地种植甘蔗,以及如何将此过程自动化,以实现持续产出。
目录
1 甘蔗简介
2 生长机制
3 农田布置
4 自动化设计
4.1 检测式
4.2 周期式
5 骨粉催熟
6 参考
7 导航
甘蔗简介[编辑 | 编辑源代码]
甘蔗是一种需要种植在水旁边的作物,依靠随机刻生长。
甘蔗可以用来合成纸和糖;前者可以用来合成烟花火箭、书等物品,后者可以用于酿造等。这些用途中,烟花火箭作为鞘翅飞行的动力,需求量可能较大。
获取首个甘蔗
主条目:甘蔗 § 生成
在进入后续内容前,首先需要获取至少一个甘蔗。甘蔗零散生成于各群系的水体旁边;不过,在沼泽或沙漠中的水体周围找到甘蔗的可能性更高。一般而言,只需随意探索地图,就可以找到少量甘蔗了。
如果确实找不到自然生成的甘蔗,可以考虑向流浪商人购买,不过这通常并不划算。
生长机制[编辑 | 编辑源代码]
主条目:作物机制 § 累积刻生长
甘蔗需要种植在沙子、泥土等方块上,且上述方块必须与水、含水方块或霜冰相邻。甘蔗的生长速度与其种植在的方块无关。
甘蔗依靠随机刻生长。一株甘蔗的最高方块会记录其累积收到的随机刻数目,当累积收到16次随机刻后即会生长一格。自然生长的甘蔗总高度不超过三格。甘蔗生长不需要光照。
在基岩版中,可以使用骨粉催熟甘蔗。
农田布置[编辑 | 编辑源代码]
一种紧凑的布局
如前所述,甘蔗需要种植在水、含水方块或霜冰旁边。显然,按照此规则,一个水方块周围最多只能放置4个甘蔗,也就是说,甘蔗田中至多只能有4⁄5的甘蔗。图中给出了一种达到最大密度的布局,不过这种布置铺设起来较为麻烦。另一种常见的布局是将水按条状放置,这样子铺设起来比较方便,但种植密度也降低到了2⁄3。
除了农田布局以外,还需要考虑选用何种方块。如要防止玩家或物品落入水中,可在水上铺设睡莲等,或使用含水的上半台阶等代替;如要在下方铺设收集铁轨等其他装置,可用含水的下半台阶等代替水方块;如下方要布置移动装置,可用含水的树叶代替水源、用苔藓块作为甘蔗的基底方块,以避免被黏液块拉动。
自动化设计[编辑 | 编辑源代码]
尽管在小尺寸的甘蔗农场中可以手动或半自动收割,对于较大或需长期运行的甘蔗农场,全自动收割往往更为合适。只要收割时保留最底层的甘蔗,这类自动农场不需要补种。
检测式[编辑 | 编辑源代码]
检测式自动装置通过侦测器等装置检测甘蔗生长,随后用活塞等装置破坏长出的甘蔗。
检测式装置能在甘蔗长出后立即收割,故其效率可以接近理论最大值;然而,为达到这一效率,需要为每株甘蔗都配备检测、收割装置,这需要较多的材料与空间。
设计A
设计A是一种检测第三格的单片装置。当甘蔗长至第三格时,侦测器激活,使活塞推出,从而破坏长出的甘蔗。该装置需要反向堆叠;如同向堆叠,红石线会相互连接,导致多个单元同时激活。
设计B[仅Java版]
设计B是设计A的可同向堆叠版本。由于使用了半连接性,该装置仅适用于Java版。
设计C[仅基岩版]
设计C是设计A的可同向堆叠版本。由于利用了基岩版活塞的“完全推拉”性质,该装置仅适用于基岩版。
周期式[编辑 | 编辑源代码]
双向收割飞行器
折返装置
周期式收割装置不试图检测每株甘蔗的生长,而是定时收割甘蔗。
这类设计不需要配备检测装置;此外,由于不需要单独收割每株甘蔗,这类收割装置可以用黏液块并联多株作物,或者使用双向或四向飞行器收割。因此,尤其对于大型农场,周期式设计通常更为简单,成本也更低,尽管由于不能及时收割每一株甘蔗,其效率难以达到理论最大值。
右图是一种简单的单片双向飞行器,以及与之配套的折返装置。折返装置中,飞行器将要进入的位置以浅色标记。
收割周期
甘蔗产率与周期的关系曲线
周期式设计中,相当重要的设计参数是启动收割装置的周期。最佳周期需要对甘蔗的生长与收割作一些复杂的理论分析才能求得。[1][2]如无法理解,可直接在本节的最后查阅最终结论。
按相对于未生长所需的随机刻数量计,并将已长出的甘蔗按16个随机刻计,一株甘蔗的状态可视为从0到32的随机变量,其分布列可用33元的列向量s表示。
在Java版中,每游戏刻在子区块内有3次随机刻尝试,每次尝试有p=34096的概率选中甘蔗并使其状态加1,这相当于对其状态左乘上转移矩阵A=[1−pp⋱⋱1−pp1]33×33。因此,每周期中,经过t游戏刻后,甘蔗经过生长,得到的新状态应为Gs=A3ts。在基岩版中,随机刻的机制稍有差异,但由于两种机制在时间较大时均收敛到泊松分布,可以认为新状态近似为Gs=A2.5ts。
周期末尾会收割甘蔗;此时,甘蔗如已长成(即其状态大于等于16),其状态在收割后归零,否则保持原样。这相当于对状态左乘转移矩阵H=[I16JOO]33×33,其中J=[1⋯1O⋯O]。因此,每周期后,甘蔗的状态转移至Ts=HGs。
在长时间运行后,农场内甘蔗的状态将收敛到特定值s0=limn→∞Tns。该值可通过模拟若干次循环后取近似获得,或根据Ts0=s0求解。解出该关系后,左乘一个生长矩阵,再根据状态统计长出一格或两格的概率,即可计算出单周期的理论产量,除以周期用时(或加上因收割占用的时间)即为产率。
本节开头的图表是按照上述思路,根据Java版的数据通过程序计算得到的产率曲线,其中收割占时为10t(飞行器的常见占时)。可以看出,限高为2的情况下,曲线有三个极大值点;其中,周期663游戏刻(33.15秒)的产率最高且接近理论产率3.3,但此周期太短,不是很实用;24718游戏刻(1,235.9秒)和49253游戏刻(2,462.65秒)的产率均为约2.6,不过后者的产率稍大一些。这两种周期就比较可行了。在基岩版中,在周期较长时可单纯看作随机刻速率不同,因而得到调整后的最优周期应为29662游戏刻(1,483.1秒)和59104游戏刻(2,955.2秒)。
最终结论:在Java版中,最优周期为49253游戏刻(2,462.65秒)或24718游戏刻(1,235.9秒);在基岩版中,最优周期为59104游戏刻(2,955.2秒)或29662游戏刻(1,483.1秒)。
骨粉催熟[编辑 | 编辑源代码]
参见:Tutorial:骨粉机
本段落所述内容仅适用于基岩版。
通过使用骨粉催熟甘蔗,配合快速的收割装置,可以快速获取大量甘蔗。不过,这类装置需要消耗大量骨粉,因此需要有合适的骨粉生产装置来供应。
参考[编辑 | 编辑源代码]
↑ Sugar Cane Yield v.s. Harvest Period — GitHub。
↑ 甘蔗效率 — GitHub。
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