《最终幻想15:王者之剑》CG风火连城幕后解析之一:角色建模

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《最终幻想15:王者之剑》CG风火连城幕后解析之一:角色建模

(2016-09-12 00:25:02)

标签:

maya

最终幻想

渲染

原创

cg

分类:

原创

http://s1/mw690/002a2xfPzy74M2Qk0Cca0&690

由于我个人很喜欢《最终幻想15:王者之剑》这部全CG动画电影,因此我找到了一段关于这部电影的Autodesk用户案例的主体讲座,全长近1小时,虽然全程都是日语,但里面讲了很多干货!还好我在懂CG的同时还懂一点日语,于是把这段视频消化一遍,提炼精髓,然后做成博文分享给大家。本文允许转载,但请标注作者(CG风火连城)以及出处(http://blog.sina.com.cn/vfx2012)。

本次演讲的主题:

讲的是《最终幻想15:王者之剑》这部电影使用Maya作为主要生产平台下的幕后技术解析。

本次演讲的议事日程(点击链接可直达该篇博文):

一、角色建模工作流程(Character Modeling

workflow)

二、角色装配与肌肉系统设定(Character Setup &

Muscle)

三、头发与布料解算工作流程(Hair&cloth Simulation

workflow)

四、动作捕捉动画(Facial&Body Motion

Capture)

五、难点特效制作解析(Effect

breakdown)

六、灯光工作流程(Lighting

workflow)

以下是第一部分:角色建模工作流程

一、角色建模工作流程(Character Modeling

workflow)

http://s4/mw690/002a2xfPzy74M2QryEP93&690

1 脸部皮肤(Face

Skin):

1.1 真人扫描:

http://s3/mw690/002a2xfPzy74M2QARJUd2&690

http://s6/mw690/002a2xfPzy74M2QHxn7c5&690

1.2 使用基础模型(标准男人头)(Base Model)调点匹配上扫描的模型(3D Scan

Model),用到了Maya软件自带的lattice deformer以及model

toolkit进行操作(注意贴图尺寸达到了15K)

http://s8/mw690/002a2xfPzy74M2QRejZ67&690

http://s7/mw690/002a2xfPzy74M2QZU46f6&690

http://s15/mw690/002a2xfPzy74M2Ra0AC9e&690

1.3 烘焙贴图(Bake Texture)

http://s13/mw690/002a2xfPzy74M2Riw44fc&690

http://s12/mw690/002a2xfPzy74M2RrUmL9b&690

1.4 皮肤效果开发(lookDev),看起来好像没有用到UDIM贴图技术,估计是因为贴图精度本身已经够高了的缘故。

http://s16/mw690/002a2xfPzy74M2RzXYz8f&690

应“面包麦片”网友的需求,上图清晰度不够,故增加1920*1080大图一张,见下图(鼠标左键按住图片然后拖动再放开可以强行看大图)

http://s8/mw690/002a2xfPzy752Bb5RQ357&690

http://s5/mw690/002a2xfPzy74M2RH8W0e4&690

http://s1/mw690/002a2xfPzy74M2RP9SMe0&690

2.发型(Hairstyle)

http://s11/mw690/002a2xfPzy74M2RX2NI4a&690

2.1

化妆与造型部门完成发型真实参考的制作,相当于给三维艺术家制造出一个可用于参考制作三维头发的现实模型。因为真实头发的造型交互效率要高于在三维软件中进行头发造型。

http://s8/mw690/002a2xfPzy74M2S7lB537&690

2.2

进三维的第一步骤,建立头发造型用的管状头发模型

http://s8/mw690/002a2xfPzy74M2Sf4ML87&690

2.3

进三维的第二步骤,根据管状头发模型建立头发造型曲线以及可渲染的Maya hair

http://s2/mw690/002a2xfPzy74M2Sn3YR31&690

http://s13/mw690/002a2xfPzy74M2SudpG9c&690

http://s5/mw690/002a2xfPzy74M2SCxyAd4&690

3.服装的制作(costume)

http://s2/mw690/002a2xfPzy74M2SLqox01&690

3.1 三维布料裁剪,用到了Marvelouse

Designer进行裁剪及褶皱模拟(文字已更新,图片内的文字为老版本)http://s5/mw690/002a2xfPzy74M2SVqCM24&690

http://s13/mw690/002a2xfPzy74M2XXd8Mec&690

3.2 第二步:进入Maya进行remesh(重新建模或者重新拓扑),用于建立衣服简模(LowModel)

http://s6/mw690/002a2xfPzy74M2Y5Acle5&690

3.3

第三步:通过细化简模来建立中模(MidModel),也就是中等精细度的衣服模型,注意看增加了一些褶皱细节,这些褶皱细节应该是根据Marvelous

Designer中解算的布料模型细节而调整而来。

这里面有个疑问:如果已经进入Marvelous

Designer(MD)里获取到了精细布料模型的褶皱细节,为何还要在Maya里做一遍detail

up(细化)加褶皱细节的操作?我的理解是MD输出的mesh是三角面结构,并不适合进行在maya中进行UV、shading以及二次细分再渲染,所以最终渲染的布料模型是要重新拓扑的,并且重新拓扑后的模型再去匹配MD输出的布料模型,是需要额外的工作量的,而这个部分演示的就是这些操作。

而且这个细化模型并不是用于最终布料解算的模型,在幕后解析的第三部分我们会看到。

http://s13/mw690/002a2xfPzy74M2Yg4Z6dc&690

3.4 第四步:继续加细节(detail

up),形成最终模型(高模)(FinalModel),,思路与第三步是一样的,注意:这个最终高模并不直接用于布料解算。

http://s15/mw690/002a2xfPzy74M2YpuZE1e&690

http://s6/mw690/002a2xfPzy74M2YytNPf5&690

4 面具(Visor)的制作

http://s5/mw690/002a2xfPzy74M2YKqpe94&690

http://s1/mw690/002a2xfPzy74M2YUMSsb0&690

http://s14/mw690/002a2xfPzy74M2Z5OWh4d&690

5.模型效果演示(Gallery),这部电影的三维角色看起来真的很舒服(单指静帧),角色方面真的是超强,无论是角色设计还是建模。(以下连续几张图片,使用鼠标左键按住图片然后拖动再放开可以强行看大图)

http://s4/mw690/002a2xfPzy74M2ZnoOv73&690

http://s14/mw690/002a2xfPzy74M2ZFv53fd&690

http://s16/mw690/002a2xfPzy74M2ZWlk3ef&690

http://s5/mw690/002a2xfPzy74M30ejlOc4&690

http://s2/mw690/002a2xfPzy74M30tG1Pd1&690

http://s11/mw690/002a2xfPzy74M30Jvjc5a&690

原讲座视频:

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